Zbiór Praw Khazbanar

Z KhazbanarWiki

Info

Informacja
Ta wersja Zbioru Praw Khazbanar traci ważność w dniu 11 listopada 2011. Aktualna wersja dostępna jest na stronie startowej gry.

Rozdział I
Postanowienia ogólne

Art. 1.
1. Khazbanar jest bezpłatną grą na stale modyfikowanym silniku Vallheru.
2. Khazbanar jest własnością jego twórców.
3. Modyfikacje, opisy, teksty, zdjęcia w galerii należą do ich autorów. Kopiowanie dozwolone jest jedynie za ich pisemną zgodą.

Art. 2.
Rozgrywkę prowadzi się przy pomocy dowolnej przeglądarki internetowej.

Art. 3.
Konto może należeć tylko do jednego użytkownika. Zakazane jest przekazywanie lub sprzedaż konta innej osobie, zwłaszcza nie grającej na serwerze, a więc pochodzącej z "zewnątrz".

Art. 4.
1. Gra ma ustaloną fabułę, osadzoną w krainie fantasy.
2. Gracz nie ma obowiązku uczestniczenia w przeprowadzanych sesjach i fabularnym życiu serwera. Ma prawo grać jedynie "mechanicznie", zobowiązuje się przy tym jednak do zaakceptowania nadrzędności fabuły nad mechaniką.

Art. 5.
Granie na serwerze jest przywilejem.

Art. 6.
Zakazane jest wykorzystywanie luk w prawie na korzyść swoją lub innych graczy.

Art. 7.
Wszyscy gracze są równi wobec obowiązującego w grze prawa.

Art. 8.
Przedstawiana w danym czasie interpretacja prawa przez Administracje jest nadrzędna, poprawna i nie podlega dyskusjom.

Art. 9.
Zakazane jest reklamowanie gry w innych serwisach w sposób łamiących ich regulaminy.


Rozdział II
Rejestracja

Art. 10.
Rejestracja następuje poprzez specjalny formularz na stronie głównej Khazbanar.

Art. 11.
Finalizacja rejestracji oznacza akceptację praw panujących na serwerze.

Art. 12.
1. Decydując się na grę klimatyczną gracz po rejestracji otrzymuje 7 dni okresu ochronnego na zapoznanie się z wymogami gry klimatycznej na serwerze.
2. W przeciągu okresu ochronnego gracz zobowiązany jest wypełnić klimatyczne zobowiązania zawarte w prawach panujących na serwerze.
3. W przypadku złamania dowolnego z postanowień gry mechanicznej okres ochronny danego gracza zostaje unieważniony.
4. Zmiany trybu rozgrywki można dokonać w Opcjach konta nie częściej niż raz na dwa dni.
5. Po zarejestrowaniu gracz ma 7 dni na określenie stylu rozgrywki.


Rozdział III
Administracja serwera

Art. 13.
Jedynymi Administratorami serwera są: Mathrix (ID w grze: 1), Elsnar (ID w grze: 2), Tues (ID w grze: 7).

Art. 14.
1. Administracja zastrzega sobie prawo do użycia wszelkich dostępnych jej środków w każdym przypadku.
2. Administracja zastrzega sobie prawo do nałożenia na gracza kary wyższej, niż ta opisana w Kodeksie Karnym Khazbanar, niezależnie od stopnia popełnionego czynu.
3. Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany dowolnej nazwy użytej przez gracza bez podania przyczyny.
4. Tylko Administracja ma prawo nałożyć na gracza karę za multikonta, wykorzystywanie błędów gry, korzystanie z ułatwień lub w sytuacjach gdy sprawca jest niemożliwy bądź trudny do zidentyfikowania.

Art. 15.
1. Administracja nie wspomaga graczy w rozgrywce.
2. Nie ma możliwości zdjęcia immunitetu w trakcie ery, po włączeniu go przez gracza. Wtedy jedyną możliwością jest reset postaci.
3. Przez wspomaganie graczy rozumie się: dodawanie złota, materiałów, chowańców, żołnierzy i fortyfikacji do strażnic, energii, maksymalnej energii, przedmiotów. Wyjątki opisane są w Artykule 15. ustęp 6.
4. Nagminne prośby kierowane do Administracji o wyżej wymienione rzeczy, rangi, zmianę rasy, płci, wieku i tytułu będą surowo karane.
5. Wiadomości wysyłane do Administracji winny być opatrzone stosownym, odpowiadającym treści tematem.
6. Administracja może przekazać graczom różne dobra w nagrodę za zwycięstwo w konkursie lub za zgłoszenie błędu.

Art. 16.
Administracja zastrzega sobie możliwość zmiany niniejszego prawa, wszelkich innych dokumentów prawnych i charakteru serwera bez uprzedniego informowania użytkowników.

Art. 17.
Administracja jest nadrzędną formą władzy na serwerze. Od jej wyroków i postanowień nie ma odwołania i nie podlegają one dyskusji.


Rozdział IV
Konta graczy

Art. 18.
1. Na jednego gracza przypada jedno konto.
2. Dozwolone jest odgrywanie w ramach fabuły dwóch postaci na jednym koncie (na zasadzie zmiany imienia i profilu w dowolnym momencie), należy jednak poinformować o takiej sytuacji Szarą Eminencję bądź Administrację.
3. Ogrywanie więcej niż dwóch postaci na jednym koncie dozwolone jest po otrzymaniu stosownej zgody.

Art. 19.
1. Dozwolone jest dzielenie jednego adresu IP z rodziną bądź w jednej sieci osiedlowej. Należy jednak bezwzględnie poinformować o tym fakcie Administrację.
2. Wszelkie mechaniczne interakcje pomiędzy kontami o tym samym adresie IP są surowo zabronione.
3. Informację o dzieleniu adresu IP należy ponawiać co erę, w okresie 7 dni od jej rozpoczęcia.


Rozdział V
Fabuła i profile graczy

Art. 20.
1. Administracyjnym opiekunem strony fabularnej serwera jest Elsnar (ID w grze: 2).
2. Jemu podlegają Mistrzowie Gry (Szara Eminencja) i Inkwizytorzy.

Art. 21.
1. Postać gracza musi mieścić się w kanonie Khazbanar. Gracze w przypadku wątpliwości, czy ich postać mieści się w kanonie, mają prawo zapytać o to Administrację, Szarą Eminencję, bądź Inkwizycję.
2. Zakazane jest posiadanie imion posiadających ukryty przekaz, oraz w których występują cyfry, przekleństwa, wyrazy zapożyczone z języków obcych, nazwy istniejących w rzeczywistości firm, instytucji, etc., imiona bohaterów ze znanych książek, gier i filmów, imiona pospolite. Imiona nie mogą być zlepkiem przypadkowych liter. Imię musi rozpoczynać się z wielkiej litery.

Art. 22.
Fabuła Khazbanar stale jest rozwijana i uzupełniana. Administracja zobowiązuje się o informowania o uzupełnieniach fabuły (szczególnie dotyczącej historii krainy) w specjalnych i ogólnie dostępnych komunikatach. Gracze z kolei mają prawo do uczestniczenia w rozwoju fabuły, poprzez branie czynnego udziału w organizowanych sesjach.

Art. 23.
Zakazane jest posiadanie nieklimatycznych imion, nazw sklepów, nazw klanów, nazw aukcji.

Art. 24.
Kontrolą graczy w sprawach klimatu zajmuje się: Administracja, Szare Eminencje i Inkwizytorzy.

Art. 25.
1. Śmierć klimatyczna wiąże się z klimatycznym założeniem nowej postaci (zmiana imienia, historii) i nie jest powiązana ze śmiercią mechaniczną, przez którą rozumie się śmierć w wyniku działania gry (przebywanie w górach, ścinanie drzew, modły, napad bandytów podczas podróży, itp.).
2. Śmierć klimatyczna nie oznacza utraty mechanicznych osiągnięć, nie jest zatem konieczne robienie resetu.

Art. 26.
1. Gracze mają prawo poprosić członka Administracji bądź Szarą Eminencję o poprowadzenie dla nich sesji.
2. W szczególnych wypadkach, za zgodą Administracji bądź Szarej Eminencji sesja może zostać poprowadzona przez Inkwizytora.

Art. 27.
Gracze chcący prowadzić rozgrywkę klimatyczną muszą mieć uzupełniony profil informacjami o odgrywanej postaci. Forma profilu jest dowolna, choć zaleca się używanie zaproponowanego szablonu.

Art. 28.
Posiadanie avatara nie jest obowiązkowe. Jeśli jednak gracz zdecyduje się na wykorzystanie avatara, jego tematyka musi być zgodna z klimatem panującym na serwerze i pasować do odgrywanej postaci, nie może on być wulgarny, zawierać ukrytego przekazu i odnosić się do rzeczywistości. Zakazuje się wykorzystywania jako avatary zdjęć aktorów grających w filmach fantasy i zrzutów ekranu przedstawiających postać z gry.

Art. 29.
1. Gracze posiadający szlachectwo mają możliwość używania przydomków takich jak: lord, lady, sir.
2. By uzyskać szlachectwo niezbędne jest napisanie stosownego podanie tudzież odegranie nadania szlachectwa.
3. Decyzja o nadaniu lub odebraniu szlachectwa na drodze sesji zależy od klimatycznego władcy.
4. Decyzję o nadaniu szlachectwa współmałżonkowi szlachcica podejmuje władca klimatyczny.


Rozdział VI
Ułatwienia i błędy w grze

Art. 30.
1. Zakazane jest wykorzystywanie błędów w grze.
2. O każdym znalezionym błędzie należy natychmiast poinformować Administrację.
3. Za zgłoszenie błędu gracz może otrzymać stosowną nagrodę w zaproponowanej przez Administrację postaci.

Art. 31.
Zakazane jest używanie programów i skryptów automatyzujących rozgrywkę.


Rozdział VII
Klany oraz wojny klanowe

Art. 32.
1. Klany są dobrowolnymi i jawnymi zrzeszeniami graczy. Klany mogą być mechaniczne, fabularne lub korzystać z obu form rozgrywki na serwerze.
2. Klany dzielą się na: klimatyczne, mechaniczno-klimatyczne i mechaniczne. Klany klimatyczne, jako specjalny rodzaj, nie biorą udziału w mechanicznej rozgrywce, skupiając się na klimacie. Oznacza to, że nie zajmują się budowaniem machiny astralnej i prowadzeniem wojen, mogą natomiast na swoje działanie dostać dotację od Administracji.
3. Do założenia klanu klimatycznego, bądź mechaniczno-klimatycznego wymagana jest zgoda Administracji, którą uzyskać można poprzez podanie.
4. Do założenia klanu mechaniczno-klimatycznego wymagane jest zapłacenie sumy równej założeniu klanu mechanicznego.
5. Zakazane jest umyślne działanie na szkodę danego klanu, przez które rozumie się sabotaż oraz umyślne dołączanie do klanu celem wyrządzenia w nim szkód.
6. Klany klimatyczne lub mechaniczno-klimatyczne po pokonaniu w wyniku sesji nie mają prawa na powstanie w kolejnej erze.

Art. 33.
1. Przywódca klanu ma możliwość złożenia wniosku o zmianę typu klanu w trakcie rozgrywki.
2. Zmiany można dokonać z klanu mechanicznego na klan klimatyczny bądź też mechaniczno-klimatyczny oraz z klanu mechaniczno-klimatycznego na klan klimatyczny bądź też mechaniczny.

Art. 34.
Każdy klan musi spełnić następujące warunki:
1. Posiadać nazwę zgodną z fabułą serwera, nie składającą się z cyfr, bezsensownej i przypadkowej zlepki liter, słów w obcym języku i zawierającą w sobie wulgaryzmy i ukryte znaczenia.
2. Tag klanu może być znakiem specjalnym bądź skrótem od nazwy klanu. Nie może być jednak wulgarny i posiadać ukrytego znaczenia, ani składać się z cyfr. Liczba znaków w tagu jest ograniczona.
3. Klany klimatyczne i klimatyczno-mechaniczne muszą posiadać drogę fabularną i historię zgodną z fabułą serwera. Klany mechaniczne są zwolnione z posiadania historii klanu.

Art. 35.
1. Klany mają prawo prowadzić ze sobą mechaniczne wojny, w celu osiągnięcia różnych korzyści.
2. W stan wojny może wejść dowolna ilość klanów.
3. Dozwolone jest tworzenie sojuszy o nieograniczonej liczbie członków.
4. Dozwolone jest wypowiadanie wojen sojuszom.
5. Dozwolone jest tworzenie sojuszy w trakcie wojen oraz dołączanie sojuszników w ich trakcie.
6. Ataki strażnicą klanową w czasie pokoju są zabronione.
7. Wojna musi być ogłoszona na forum zewnętrznym w odpowiednim dziale na 12 godzin przed atakami strażnicą klanową przez przywódcę klanu wypowiadającego wojnę. Dodatkowo, w tym samym czasie, przywódca klanu wypowiadającego wojnę musi przesłać akt wypowiedzenia wojny na pocztę przywódcy wrogiego klanu.
8. Od momentu wypowiedzenia wojny żadna ze stron konfliktu nie może atakować przeciwnika, aż do upłynięcia 12 godzin.
9. W ciągu 12 godzin od wypowiedzenia wojny przywódca agresorów musi ustalić i ogłosić na forum warunki zakończenia konfliktu (czas, ilość ataków, kontrybucja itp). W przypadku zwycięstwa klanu broniącego się, jego przywódca ma prawo zmienić postanowienia dotyczące kontrybucji. Jeśli jedna ze stron konfliktu uzna, że postanowienia są nieadekwatne do osiągnięć, ma prawo w ciągu 24 godzin od zakończenia wojny odwołać się do Administracji, która w specjalnie przygotowanym do tego miejscu na forum rozsądzi sprawę. Jeśli przegrany klan nie zapłaci kontrybucji w przeciągu 48 godzin od zakończenia wojny, przywódca zwycięskiego klanu ma prawo zgłosić to do Administracji.
10. Kontrybucja nie może wymuszać paktów, kasacji danego klanu czy też wykluczenia z szeregów klanu danej osoby.
11. Zakazuje się wypowiadania wojen klanom będącym w grze mniej niż 7 dni.
12. Czas oddzielający kolejne wojny pomiędzy tymi samymi klanami nie może być mniejszy niż 5 dni.

Art. 36.
1. Przywódcy klanu ponoszą odpowiedzialność za poczynania członków klanu.
2. W uzasadnionych przypadkach Administracja ma możliwość usunięcia członka danego klanu, który popełnił ciężkie wykroczenie.


Rozdział VIII
Interakcja pomiędzy graczami

Art. 37.
1. Jednego gracza można zaatakować, okraść lub wypić jego krew raz podczas trwającego resetu.
2. Strażnice tego samego gracza można zaatakować jedynie raz podczas resetu.
3. Główny reset gry o 11:30 traktowany jest jako normalny reset.
4. Walki honorowe odbywające się na arenie treningowej liczone są oddzielnie.

Art. 38.
Dozwolone jest atakowanie graczy będących w tym samym klanie. Przywódca danego klanu może odpowiednim postanowieniem w wewnętrznym regulaminie danego klanu uregulować walki między członkami klanu. Takie postanowienie nie może jednak wykraczać poza odpowiednie artykuły Zbioru Praw Khazbanar oraz Kodeksu Karnego Khazbanar.

Art. 39.
1. Zabrania się atakowania strażnicy, której poziom rozbudowania jest o 15% mniejszy od posiadanej.
2. Istnieje możliwość jednokrotnego odwzajemnienia ataku niezależne od poziomu rozbudowania strażnicy.

Art. 40.
Walka pomiędzy dwoma tymi samymi chowańcami może odbyć się maksymalnie trzy razy na reset.

Art. 41.
Sprzedawanie punktów treningowych jest dozwolone i udowodnione niezwrócenie Chowańca właścicielowi może być podstawą do oskarżenia gracza, podobnie jak w przypadku wielokrotnej kradzieży w przeciągu resetu.


Rozdział IX
Metody komunikacji

Art. 42.
1. W karczmie, pokoju do sesji i sali audiencyjnej nakazuje się utrzymywanie klimatu fantasy.
2. W wyżej wymienionych miejscach zabrania się odgrywania sytuacji półboskich lub epickich.

Art. 43.
Do nieklimatycznych form komunikacji zalicza się pocztę i wszystkie pokoje oznaczone nazwą "Czat". W tych miejscach nie ma wymogu rozmów klimatycznych.

Art. 44.
W pokojach klimatycznych dozwolone jest przeprowadzanie sesji przy udziale Szarej Eminencji i/lub Inkwizytora. Pokoje klimatyczne są ponadto miejscem na odgrywanie i rozwijanie fabularne swoich postaci.

Art. 45.
Zakazuje się: zamieszczania reklam innych gier, niechcianego spamu i uprawiania floodingu we wszystkich formach komunikacji występujących na serwerze, a także zaśmiecania dziennika.

Art. 46.
W pokojach klimatycznych należy dostosować swoje odgrywanie do obecnego opisu danego pomieszczenia, w którym postać się znajduje.


Rozdział X
Osoby funkcyjne

Art. 47.
Poprzez pojęcie osoby funkcyjne rozumie się: członków Administracji, Szare Eminencje, Inkwizytorów, Książęta, Karczmarzy, Naczelnego Korektora i klimatycznych władców Królestwa.

Art. 48.
1. Zadaniem osób funkcyjnych jest utrzymanie porządku i pilnowanie przestrzegania przez graczy ustalonych praw.
2. Zakres obowiązków każdej rangi funkcyjnej jest opublikowany na KhazbanarWiki.

Art. 49.
Osoby funkcyjne objęte są szczególną ochroną. Wszelkie przestępstwa popełnione wobec nich będą karane z większą surowością.


Rozdział XI
Galeria zdjęć

Art. 50.
Celem oraz przesłaniem galerii zdjęć jest umożliwienie graczom możliwości zaprezentowania samego siebie innym graczom.

Art. 51.
Galeria zdjęć nie jest hostingiem obrazków, zakazuje się wrzucania treści niezgodnych z jej regulaminem (dostępny z poziomu galerii) oraz polskim prawem.

Art. 52.
1. Zdjęcia w galerii podlegają moderacji Administracji, Szarej Eminencji, Inkwizycji oraz Książąt.
2. Moderatorzy galerii podejmują decyzję o przyjęciu tudzież odrzuceniu danego zdjęcia/komentarza.

Art. 53.
Zakazane jest wrzucanie do galerii zdjęć mogących urazić inne osoby.

Art. 54.
Wszelkie osoby trzecie będące na zdjęciu winny zostać ocenzurowane, tak by nie naruszały ochrony danych osobowych. Wyjątek mogą stanowić sytuację, gdy dana osoba wyraziła zgodę na publikację zdjęcia.

Art. 55.
W galerii zdjęć nie ma obowiązku przestrzegania klimatu panującego w grze. Zdjęcia i komentarze mogą zawierać dowolną treść, zgodną regulaminem galerii, Zbiorem Praw Khazbanar oraz Kodeksem Karnym Khazbanar.

Art. 56.
Każdy gracz dostaje limit MB, które może przeznaczyć na wrzucone zdjęcia. Limit ten wynosi 3 MB dla zwykłych graczy oraz 5 MB dla graczy z Kontem Premium. Skasowanie danego zdjęcia przywraca zużyte miejsce.

Art. 57.
Administracja oraz Moderatorzy nie odpowiadają za zdjęcia w galerii zgromadzone ani nie czerpią żadnych korzyści z jej działania.


Rozdział XII
Urzędy nadzwyczajne

Art. 58.
1. Urząd Autentyczności jest instytucją prawną, służącą zatwierdzaniu przez Administrację różnych próśb graczy i dająca decyzjom administracyjnym w sprawach graczy wymiar obowiązujący.
2. Wpisy z Urzędu Autentyczności i ich treści są nadrzędne w stosunku do wszelkich innych praw.
3. Gracz może przedłożyć prośbę o wydanie wpisu jednemu z członków Administracji.
4. Wpisy mogą służyć potwierdzeniu pozyskanych rzeczy/rasy etc. z zaakceptowanych podań.

Art. 59.
1. Naczelny Korektor to specjalna osoba funkcyjna, zajmująca się dbaniem o utrzymanie wysokiego poziomu związanego z poprawnością pisemną i kulturą języka.
2. Dokładny spis uprawnień Naczelnego Korektora znajduje się w KhazbnarWiki.


Rozdział XIII
Postanowienia końcowe

Art. 60.
Dokument ten wchodzi w życie po 7 dniach od jego publikacji.


Spisane przez: Mathrix, Elsnar.
Pomoc: Osoby funkcyjne.

Ostatnia aktualizacja Zbioru Praw Khazbanar: 6 sierpnia 2010r.

Zobacz też

Osobiste